Геноцид зомби в кооперативе был придуман еще давно, во времена Doom. Но лишь только с выходом l4d1 идея приобрела законченную и сформировавшеюся идею с точки зрения FPS.
Еще с выходом "The Passing" стало ясно, что разработчики хотят нас порадовать новыми идеями, которые бы разнообразили игровой процесс и сделали его более насыщенным. Но ни в первом дополнении, ни во втором чуда не произошло. Причем во втором случае, это особо заметно.
В "Жертве" задумки, говорящие что у авторов идеи подошли к концу больше. Нет, речь идет не о лживых обещаниях, когда нам обещали нового босса для первой части с выходом "жертвы".
1. Бочки
Взрывающиеся бочки!!! Впервые во всей серии! |
Я - царь гаааары!!!! |
Нет, я не сомневаюсь что в Valve сидят лучшие люди жанра FPS.
Дабы лучше разобраться, в чем же тупик, давайте вспомним принцип сетевого шутера...
Любой шутер - это карта
В свою очередь, на этой карте имеются игроки...
Собственно, вот и все. Всего лишь из двух частей состоит игровой процесс любого сетевого шутера.
Но есть у L4D одно очень сильно отличие от всего остального...
В таких играх как Counter-Strike, Team Fortress 2, Day of Dafeat + десятки других шутеров, весь геймплей строится на том, что одна команда противостоит другой.
Все остальное - это детали - Возможности игроков, их свойства, бонусы.
Вся рандомность и неповторимость ситуаций строилась именно на взаимодействии игроков друг с другом.
Поэтому, все эти годы, жанр сетевых шутеров развивал идею взаимодействия игроков. Посмотрите на CoD, Battlefiled. Все! Абсолютно все сетевые игры стоят столбом именно на взаимодействии игроков против друг друга.
Но вот приходит Left 4 Dead с двумя режимами Cooperative и Versus Coop. И тут начинают всплывать подводные камни...
По началу все классно, все радуются и смеются. Играть с друзьями, помирать, неповторимость игровых ситуаций.
Нет смысла все это расписывать, думаю вы и сами проходили через все это...
Но потом эйфория проходит, и оказывается, что геймплей не такой уж и гениальный.
Когда вы начнете проходить компанию на эксперте и реализме. Вы поймете, что для прохождения нужно всего лишь:
4 адекватных и опытных игрока |
Никуда не торопиться, а медленно ползти... |
И, казалось бы, эту проблему Valve решила еще на этапе разработки первой части. Она добавила особых зараженных и танка.
Курильщик был создан для того, чтобы разбивать сплоченную четверку, дабы у них все пошло не так гладко...
Не помню из какого интервью... |
И по сей день, танк - это головоломка.
Вот только паззл этот имеет всего лишь одно решение. Один раз решил и можешь использовать десятки раз в будущем.
Да-да. Что в "жертве", что в версусе. танк - это единица, к которой применима одна тактика.
Я надеюсь, что задроты поймут меня. Любой, кто прошел все кампании на эксперте, а так же играет в ночные поседелки версуса, знает о чем я говорю... |
С тактикой: Четыре задрота и черепаха, Valve начала бороться только во второй части.
Чего она только не придумывала...
Ограниченная видимость |
Бесконечные зомби, пока не дойдешь до точки Б |
Замедляющие поверхности |
И рандомные точки с картами-лабиринтами |
Их новые и свежие идеи всплывали еще со времен Counter-Strike Source, когда одна карта могла играться по-разному из-за то открытых, то закрытых проходов (не помню названия той карты).
Мне нравится их новая подача сюжета через комиксы. Я - как задрот со стажем был просто поражен, как вдруг, внезапно, стал смотреть на персонажей L4D1 и TF2 после прочтения комикса совсем по-другому. Они как будто стали меньше похожи просто на компьютерных болванщиков.
Усиление эффекта погружения...
Но несмотря на всю их гениальность, кооперативный режим не избавился от своего бича - он абсолютно не интересен для перепрохождения.
Один раз прошел на харде и забросил. Черепаха и адекват, долгие часы геймплея, а так же одноразовое решение трудных мест - вот и все. Отсутствие ведьмы - как проблемы, лучший тому пример
Многие спросят: "А как же Versus?".
Для начала учтите, что я - большой любитель ночных френдс лобби, и я знаю, что такое фруст и цево.
...
И здесь л4д сделала революцию - две команды, которые полностью отличаются друг от друга.
Вот только каждый знает, что играть за зараженных намного интереснее, чем за выживших.
А в чем же дисбаланс? Да дело в том, что если выжившие не совершают ошибок, замочить их нет практически никаких шансов.
Весь азарт, за который так любят зараженных, заключается в том: "Сумею ли я правильно подобрать момент для атаки".
Ведь зараженный может совершить только одно единственное действие! Т.е. никакого скилла (ну кроме прыжков на 25) от игрока не требуется, только лишь адекватность и знание особенностей карты...
Стоит отметить, что Versus, как режим, был судя по всему вставлен в игру в самом конце и абсолютно был не додуман.- Помните мельницу в л4д1 ?
Помните сартиры в л4д1 ?
Помните, что такие необходимые боссы, как погрузчик и сплиттерша, были добавлены лишь во второй части?
И то, версус становится интересным лишь при френдс лобби 4 на 4.
Вот так и получается, что мы возвращаемся к л4д лишь после выхода DLC?
Так в чем же проблема?
В том то, что до сих пор сетевой шутер развивал РАНДОМНУЮ составляющую ИГРОКОВ...
Сам сеттинг l4d подразумевает это. Можно, конечно, зараженным дать такие способности, чтобы у них появился скилл.
Но лично я считаю, что предпосылки для революции в жанре уже созданы. Да, в жанре, ибо лично я вижу это так.
Вся РАНДОМНОСТЬ КАРТЫ заключается в
- В канистрах и бочках
В ломающихся стенах в определенных местах
Машины и бревна для танка
Если Valve будет развивать идею неповторимости и рандомности игры не за счет игроков, а за счет карты. У нее есть все шансы совершить революцию, ибо пока ни одной игры такого плана не вышло.
А новый типаж геймплея и сеттинг l4d - хороший повод. Но для этого нужен новый движок :)
Подводя итог, приходим к выводу:
Кооп в игре одноразовый, т.к. игроки борются со статичной картой.
Основная проблема режима Versus - отсутствие скилла у зараженных. Они играют на ошибках выживших, а не на своих умениях.
В итоге, Left4Dead забрасывается до следующего дополнения.
И Valve должны развивать идею рандомности карты до революционной.
Например, возможность проламывать стены не только в определенных местах, а везде, где это позволяет материал.
Выжившие могли бы строить баррикады из статичных предметов.
Карта не должна быть линейной, она должна быть открытой песочницей, open world
И каждое место на такой карте не должно уступать по индивидуальности нынешнему л4д
А так же, самое сложное - уметь рандомизовать условия карты. Расположение проходов, средств, условий.
Усилить и расширить роль режиссера в игре.
Хотя кому это надо? L4D - единственная по популярности в своем роде. Для массового игрока таких проблем, как отсутствие интереса перепрохождения нет. А до уровня задротских френдс лобби мало кто доростает...