Времена, когда игры Call of Duty радовали игроков геймплейными инновациями, давно канули в лету. Сегодня серия обзавелась брендовым именем Modern Warfare и регулярно радует поклонников коридорных шутеров выходом новой части. Коммерческий успех серии очевиден, как и тенденция превращения игры с великолепным игровым процессом в сногсшибательный аттракцион, в котором игроку остается выполнять тривиальные ни на что не влияющие действия и глазеть на происходящее широко открытыми глазами. Но как ни странно, вместе с повышением зрелищности игры, геймплейная часть начала заметно деградировать. Поэтому я решил составить список проблем игрового процесса и предложить пути их решения.
1) В игру можно играть не стреляя
Для внимательных игроков не секрет, что в последних играх из серии Call of Duty требуется умело перебегать от одного укрытия к другому. Стрелять при этом совсем не обязательно - за игрока всю работу сделают компьютерные товарищи. Они яростно поливают противника огнем и отважно бросаются грудью на амбразуры, пока игрок отлеживается в укрытии. Большую часть игры можно пройти, не сделав ни единого выстрела. Пример такого стиля игры можно посмотреть на этом видео:
Обратите внимание, что все ролики к данной статье сделаны на предпоследнем уровне сложности “Hardened”.Если бы игра Mordern Warfare 3 была посвящена паркуру или забегам на длинные дистанции, то эту особенность можно было бы понять. Но раз уж игроку отводится роль солдата, то перестрелки с противником должны быть ключевым элементом, отвечающим за успешность игровых действий. Чтобы вернуть значение стрельбы в игру, можно на каждом отрезке уровня создавать для игрока мини-задания. Например: подстрелить вражеского командира, подавить огнем пулеметное гнездо, или уничтожить опорный пункт противника (а не просто добежать до него). Именно игрок должен выполнять эти задачи, после чего компьютерные бойцы могут продолжить наступление. В этом случае игрок будет ощущать себя главным героем игры, от которого зависит успех наступления, а не просто зрителем.
2) Нет обратной связи при попадании в противника
Во многих современных шутерах при попадании в противника игрок получает уведомление в виде характерного звукового сигнала и диагональных черточек, появляющихся вокруг прицела. Данная особенность уже давно реализуется в многопользовательском режиме Call of Duty, а вот кампания почему-то остается обделенной. А зря, ведь когда игрок получает уведомления об успешных выстрелах, он получает гораздо больше удовольствия, а также начинает учиться вести результативную стрельбу, а не просто палить от бедра.
3) Непонятно, откуда ведется огонь по игроку
Во многих местах игры замечен странный эффект: стоит игроку хоть немного высунуться из укрытия, как тут же в него прилетает вражья пуля. При этом определить позицию откуда велся огонь совершенно невозможно, несмотря на маркер, указывающий направление вражеского огня. Подобные ситуации жутко бесят, невидимого стрелка хочется найти и уничтожить, однако сделать в большинстве случаев не удается. То ли стрелок меняет свою позицию, то ли бравые боты сметают его своим огнем. Лично у меня есть подозрение, что в некоторых местах стрелка вообще не существует, а шальные пули накидываются программным способом.
Гибель без внятной причины (просто прилетело хрен знает откуда) всегда вызывает раздражение, и совершенно не вяжется с концепцией аттракциона. Проблему можно решать несколькими способами:1) Располагать врагов таким образом, чтобы игрок мог увидеть их, используя имеющееся у него снаряжение. При необходимости на некоторых участках ботам можно устанавливать ограниченный радиус обзора. Костылей в виде программных пуль из ниоткуда в игре такого уровня вообще не должно быть.
2) Можно показывать игроку пули, которые попадают в него (если, конечно, они находятся в зоне видимости). Как ни странно, в игре все обстоит наоборот: игрок постоянно видит перед глазами мелькающие трассера, создающие антураж боя. А вот пули, попадающие прямо в лицо игроку, почему-то невидимы. А ведь всего-то нужно подкрасить их в красный цвет, чтобы они не сливались с другими трассерами и отображать их на экране с момента выстрела. В этом случае игрок сможет заметить, откуда ведется огонь и принять необходимые меры.
3) При гибели персонажа показывать игроку противника, который его подстрелил. В этом случае игрок точно поймет, какая позиция представляла для него угрозу на данном отрезке уровня и при желании сможет отомстить обидчику после возрождения.
4) Поразительное косоглазие врагов
В предыдущем пункте мы рассмотрели невидимых врагов, стреляющих точно в цель. Но случаются и обратные казусы: в некоторых местах враги отстреливают целые магазины в игрока, стоящего в полный рост, но пули волшебным образом пролетают мимо. Взгляните, как это выглядит:
Было бы здорово, если бы разработчики определились с типом своего аттракциона, например “Беги, Лола, беги!” или “Не вылезай, убьет!”. Но когда в одном случае возникающие из ниоткуда пули попадают точно в персонажа, а в другом очереди с близкой дистанции не причиняют ему вреда, в голове у игрока возникает когнитивный диссонанс. Подавляющее большинство людей обладает способностью к обучению. Если невидимые пули попадают в персонажа, игрок начинает прятаться в укрытия. Но если после этого игрок обнаруживает, что вражеский огонь не причиняет вреда, то он перестает прятаться и начинает ломиться напролом. Если после этого игрок опять попадет на отрезок уровня, где враги наносят урон, он неминуемо погибнет, ведь перед этим игра продемонстрировала ему, что под пулями можно ходить в полный рост. По хорошему такие участи следовало расположить последовательно: вначале попроще (с возможностью бегать во весь рост и строчить от бедра), а в конце посложнее (с аккуратными перебежками от укрытия к укрытию). А вот если сделать все вперемешку, как в Modern Warfare 3 - получается полная белиберда.5) Кровавые разводы мешают стрелять
Когда в игрока попадает вражеская пуля, камера игрока задирается вверх, а экран покрывает красная пелена. Все бы хорошо, но игроку нужно стрелять в ответ, а сделать это с дергающейся камерой весьма затруднительно. Взгляните на скриншот: вы можете определить, где находится противник?
Все что нужно сделать - это убрать размытие экрана и уменьшить силу подпрыгивания камеры, и игрок сможет адекватно оценивать ситуацию и вести ответный огонь.
6) “Своих” трудно отличить от “чужих”
Игрок никогда не сражается в одиночку, для создания движухи его всегда сопровождает отряд бойцов, управляемых компьютером. И вроде бы это здорово, но в пылу боя бывает трудно разобрать, где свои, а где чужие. Бывает, выскакиваешь из укрытия, навешиваешь длинную очередь, а в ответ крики “Зачем по своим стреляешь?” И как назло в разных миссиях бойцы сопровождения меняются, поэтому запомнить их ну никак не получается. Попробуйте распознать на картинке, кто здесь свой, а кто враг:
Решить эту проблему можно при помощи игровой графики: например, разработать систему цветных нашивок на форме, хорошо заметных с разных сторон, и развесить их на всех союзных бойцов. В идеале вообще добиться устойчивой ассоциации типа: зеленый цвет - значит, свои. Нету зеленого - жми на спусковой крючок.
7) Дружественный огонь
Давным-давно, когда я играл в первую часть Call of Duty, я случайно застрелил дружественного бойца и испытал угрызения совести. С тех пор утекло много воды, и теперь, когда игрок цепляет очередью своих, игра прерывается, а игрока откидывает к последней контрольной точки. Данный процесс не вызывает ничего, кроме раздражения, так как игроку в процессе боя умышленно подсовывают гражданских под прицел. И вот ведь странное дело! Во второй части Modern Warfare игроку не возбранялось расстреливать толпы безоружных россиян в скандально известной сцене в аэропорте. Но если в процессе игры хоть одна пуля попадет в мирного американца или европейца - тут же вылезает черный экран загрузки. Вот такая выборочная демократия.
Ну а если не лезть в политику, то все эти гражданские лица нужны исключительно как фон и показывать их следует не в разгар боя, когда игрок рефлекторно атакует все, что движется в поле зрения, а в перерывах между перестрелками и, желательно, где-нибудь в стороне. Иначе что же это за аттракцион, в котором не дают от души пострелять.8) Возрождения под вражеским огнем
Время от времени игра автоматически сохраняет игру, и в случае гибели игрок продолжает бой с последней контрольной точки. Однако некоторые сохранения происходят в тот момент, когда игрок уже находится под огнем противника. Получается целая карусель смертей: игрок умирает, появляется на месте последнего сохранения, тут же отхватывает очередь от того же противника и опять умирает.
Подобные просчеты никак не стыкуются с заявленным ААА-качеством игры. Ведь все что нужно было сделать - это провести тестовые забеги на всех сложностях игры и исправить расположение контрольных точек таким образом, чтобы они находились вне зоне вражеского огня.9) Невидимые стены
Представьте себе, что вы смотрите свой любимый боевик, и вдруг в самый разгар на экране на секунду пропадает изображение. Вроде бы это мелочь, но бесит до невозможности. Такие же ощущения испытываешь в MW3, когда персонаж, бегущий сломя голову под вражескими пулями, внезапно упирается в невидимую преграду.
Происходит это не очень часто, но по-хорошему таких казусов не должно быть совсем. Команда тестеров может без особых проблем облазить все уровни и выявить места потенциальных застреваний.10) Нет возможности хоть немного поиграть в своем стиле
На протяжении всей игры игрока куда-то гонят. Все время надо спешить, убегать или догонять. Хотелось бы хоть в одном уровне поиграть в свою игру, без помощи суетливых ботов. Самому выбрать маршрут, самому расправится с противниками, сделать хоть что-то по своему. Но, наверное, я слишком многого хочу от коридорного аттракциона на один раз.
Заключение
Вся серия Call of Duty - это пример адаптации великолепной игровой механики под массовую аудиторию. Результатом этой адаптации стало отодвигание игрового процесса на второй план в угоду антуража и зрелищных прибамбасов. Однако я верю, что в рамках одной игры можно успешно удовлетворять запросы как геймеров, так и зрителей, и что в будущем появятся геймплейно-ориентированные шутеры, по качеству исполнения не уступающие играм Modern Warfare.
© Andy Jr